Comic Book 指南 到 ‘Wolver在e’ 遊戲

Comic Book 指南 到 ‘Wolver在e’ 遊戲

TLDR

• 核心特色:PS5 獨佔、漫畫支線與彩蛋豐富、洛根與經典角色同台
• 主要優點:高強度近戰動作、故事向原著致敬、情節節奏緊湊
• 使用體驗:血腥俐落的爪擊手感、探索彩蛋有驚喜、沉浸式音畫
• 注意事項:暴力表現強、部分支線偏粉絲向、難度曲線較硬
• 購買建議:動作與漫威粉必收;新手建議觀察難度與題材接受度

產品規格與評分

評測項目表現描述評分
外觀設計粗獷寫實的角色建模與盔甲細節,場景陰冷有質感⭐⭐⭐⭐⭐
性能表現PS5 穩定幀率與快速載入,光影與粒子特效飽滿⭐⭐⭐⭐⭐
使用體驗爪擊打擊感扎實,探索與支線彩蛋豐富⭐⭐⭐⭐✩
性價比單機敘事厚度佳,粉絲向內容密度高⭐⭐⭐⭐✩
整體推薦漫改動作的上乘之作,對角色理解到位⭐⭐⭐⭐⭐

綜合評分:⭐⭐⭐⭐⭐ (4.6/5.0)


產品概述

Insomniac 的《Wolverine》以洛根作為敘事與玩法核心,將漫畫中的血腥狠勁、反英雄氣質與宿命糾葛,轉化為 PS5 上節奏緊湊的單機動作體驗。作品延續工作室在角色動作設計與世界構建的成熟路線,並以大量「漫畫導向」的支線與彩蛋,串聯粉絲熟悉的同盟與宿敵,使整體敘事既可獨立成篇,也能作為漫威宇宙的一角。玩家在主線中將直面洛根的自癒與艾德曼合金之軀的代價,並與幾位亦敵亦友的角色周旋;支線與收集則透過線索、檔案與場景擺設,回望角色的軍事實驗過去、X 戰警緣分與地獄厨房式的街頭恩怨。

第一印象方面,遊戲以冷峻的美術氣質與厚重的音效呈現獨特質地:爪刃破甲、骨裂與血沫聲效俐落,鏡頭語言偏低飽和與陰影強對比,符合洛根個性。節點式劇情推進不拖泥帶水,戰鬥遭遇設計具侵略性,對熟悉動作遊戲的玩家很友好,同時留下一定上手門檻以維持角色的「野性」感。

深度評測

本作最核心的技術與玩法設計,集中在三個面向:角色系統、戰鬥節奏與敘事彩蛋的漫畫化呈現。

  • 角色系統與自癒機制
    遊戲以自癒作為資源管理的基礎。洛根在非致命傷害下可快速恢復,但在連續重創或被爆破、重武器壓制時會進入脆弱窗口,迫使玩家以進攻換取安全。這種「以戰養戰」的風格貼合角色設定,也促使操作思路從「閃避拉扯」轉為「貼身壓制」。技能樹圍繞爪擊連段、反制、移動追擊與終結技拓展,讓玩家以不同模組強化爆發或續戰。

  • 戰鬥設計與手感
    近戰為主、遠距離為輔。冷兵器與現代火力並存的敵人組合,形成多線壓力:盾兵與重甲單位鍛煉破防節奏;狙擊與投擲手逼迫走位;精英敵則要求反打時機。Insomniac 擅長的打擊回饋與鏡頭語彙在本作同樣成熟:擊中偵測清晰、硬直與火花粒子表現到位,終結技鏡頭短促乾脆,避免冗長動畫打斷節奏。難度曲線偏硬核,中後期需要善用反擊窗與環境互動,失誤處罰偏重,但換來極強的爽快感。

  • 場景與技術呈現
    PS5 的讀取和特效表現支撐了線性關卡的緊湊體驗:切換場景幾乎無讀取,破片、煙塵與血液濺射細節飽滿,材質反光與潮濕質感塑造出金屬與雨夜的陰冷氛圍。觸覺回饋與自適應扳機的運用,讓爪擊破甲、重擊落地的震動層次明確;Audio 以低頻強化沉重感,高速斬擊穿風聲與傷口自癒的微響,把角色的「鋒利與再生」具象化。

  • 漫畫角色與彩蛋連結
    原作角色的登場方式偏「亦敵亦友」:部分角色在主線中作為衝突觸發點或關鍵情報的擁有者,另一些則隱身於支線或環境敘事中。收集品與場景細節以「報紙剪影、舊檔案、塗鴉、酒吧留言」等形式補完世界觀,既對資深粉絲投餵,也讓新玩家理解洛根與組織、團隊、舊日恩怨的脈絡。這種漫畫式情報拼圖讓主線更集中,支線更具探索動力。

Comic Book 使用場景

*圖片來源:description_html*

  • 節奏與敘事
    章節化的推進保持緊湊,過場不長不短,避免頻繁打斷操作。故事重心聚焦在「自癒的代價、暴力與人性邊界、與過去和解」等母題,延續洛根一貫的悲劇色彩,但以動作推動情緒,而非台詞堆砌。少量分支對話或選項會影響支線走向與彩蛋回收,對主線結局影響有限,降低重複流程壓力。

  • 學習門檻與可玩性
    新手可依靠基礎自癒容錯逐步熟悉架招與破防,但到中後期若不掌握反擊與距離控制,容錯會迅速耗盡。老手則能在極限壓制與帧差利用中獲得高回報。支線密集但不冗餘,清單式目標控制在可接受範圍,周回主要價值在於更高難與收集補完。

整體而言,本作將漫畫語境與主機動作技術緊密融合,透過高密度的原作彩蛋與角色互動,維持粉向深度;同時在手感、節奏與視聽上面向更廣泛的動作玩家,取得平衡。

實際體驗

實機遊玩中,第一個衝擊在於爪擊的「重量與切割」兩種感受同時存在:輕攻起手迅速、重攻下壓扎實,敵人甲片破裂與血液濺射在視覺與觸覺回饋上相互對應。當你在狹窄走廊遭遇混編小隊,先以衝刺突臉打斷遠程,接著用反擊拆盾,再以終結技收頭的三拍節奏,幾乎是「教科書式金鋼狼」的打法,玩起來本能且痛快。

被集火時,自癒會給你短暫喘息,但僅靠後撤無法翻盤,必須果斷進攻搶回主導權。這使得操作思路始終「向前」,而不是傳統的拉扯輪轉。BOSS 設計強調攻防轉換與型態變化,讀招與空窗掌握是關鍵;部分戰鬥會嵌入過場或環境互動,既強化戲劇感,也讓節奏不至於單調。

探索方面,場景支線以「線性主線 + 口袋空間」呈現:酒吧、實驗設施、巷弄與邊陲地帶藏有大量文件與小型事件。這些內容常以漫畫脈絡延展角色關係,諸如對某位熟悉的「朋友/仇家」的暗示、某個組織活動的前因後果,能為主線事件提供另一層視角。對非漫畫讀者而言,即使不識典故,也能透過文件敘事理解要點。

技術表現穩定:快速旅行與章節切換幾乎無等待,掉幀情況罕見。DualSense 震動細膩,重擊、落地、受創的層次分明,配合音效讓每次命中都很「實」。唯一要留意的是,部分高難場合若頻繁失誤,讀檔與重試循環雖快,但心理壓力會疊加,需要調整難度或思路。

整體使用感受是「硬朗、直接、持續施壓」的動作快感,與角色定位高度一致;而彩蛋與支線則在緊湊戰鬥間提供節奏緩衝,讓世界觀更厚實。

優缺點分析

優點:
– 爪擊打擊感與終結演出極具質量,鏡頭節奏俐落
– 自癒與進攻的資源設計巧妙,鼓勵高壓貼身打法
– 漫畫彩蛋與角色互動豐富,粉絲服務與敘事兼顧

缺點:
– 暴力與血腥濃度高,題材受眾相對侷限
– 部分支線對漫畫典故依賴重,非粉絲代入感稍弱
– 難度曲線偏硬,中後期對反擊與走位要求高

購買建議

若你喜愛高節奏、強衝突的近戰動作,並對漫威特別是金鋼狼角色有情感連結,本作值得首發入手。Insomniac 在手感、視聽與節奏上的穩定發揮,加上對原作角色的克制而到位的致敬,使其既能滿足資深粉絲的彩蛋渴望,也能讓動作玩家收穫紮實爽感。需要注意的是,作品的暴力呈現與偏硬的難度對新手不太友善;如果你對血腥題材或高壓操作不適應,建議先觀望實機片段或等待折扣。整體而言,這是一款在角色理解與系統設計上相輔相成的動作佳作,PS5 玩家值得關注。


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Comic Book 詳細展示

*圖片來源:Unsplash*

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